RAMbots (Polish)

From IcehouseOrg
Jump to: navigation, search
RAMbots
Zaprojektował Kory Heath
Gracze potajemnie programują ruchy swoich robotów.
:Players Players: 2 - 4
:Time Length: Medium?
:Complexity Complexity: reguły średnio złożone
Trios per color: 1 dla gracza + 1
Number of colors: 4
Pyramid trios:
Monochr. stashes: 4
Five-color sets: 1 dla gracza + 1
- - - - - - Other equipment - - - - - -
szachownica
Setup time: 2 minuty
Playing time: 20 minut
"minut" is not declared as a valid unit of measurement for this property.
- 30 minut
"minut" is not declared as a valid unit of measurement for this property.
Strategy depth: średnia strategia
Random chance: niewielka losowość
Game mechanics: progrmowanie, gra na planszy
Theme: Robots
BGG Link: 15193
Status: complete? (v1.0), Year released: 2987


RAMbots — abstrakcyjna gra planszowa dla 2-4 graczy z rodziny gier piramidkowych. Gra polega na potajemnym planowaniu ruchów robota, aby realizował swoje cele i krzyżował plany przeciwników. Grę stworzył Kory Heath

Cel

Celem gry jest doprowadzenie swojego robota do wyznaczonych na planszy celów. Robotem kieruje się poprzez zaprogramowanie odpowiednich instrukcji.

Potrzebne elementy

Rozstawienie początkowe

Na początku gry każdy z graczy otrzymuje po trzy piramidki (małą, średnią i dużą) w kolorze czerwonym, zielonym, niebieskim i żółtym. Piramidki te będą stanowiły pulę instrukcji gracza.
Na stole umieszcza się szachownicę, na krawędzi której umieszcza się (zgodnie z ilustracją) duże, różnokolorowe piramidki symbolizujące roboty poszczególnych graczy. Jeżeli w grze bierze udział mniej niż czterech graczy, część RAMbotów można usunąć.
Na polach 6e, 5c, 3d, 4f umieszcza się cztery małe różnokolorowe piramidki symbolizujące cele, które muszą osiągnąć RAMboty. Piramidki leżą na boku (kierunek ani kolejność nie mają znaczenia).
Na środku planszy, w miejscu, które nie będzie zajmowało żadnego pola planszy, ustawiamy stos składający się z czterech średnich piramidek, których kolejność została wybrana w sposób losowy. Stos ten określany jest mianem stosu pierwszeństwa.

RAMbots setup

Na ilustracji przykładowe rozstawienie planszy oraz pula instrukcji jednego z graczy.

Każdy z graczy potajemnie wybiera ze swojej puli instrukcji po jednej piramidce w każdym kolorze (sam decyduje o rozmiarach) i buduje z nich stos nazywany stosem celów dla gracza siedzącego po jego lewej stronie. W jednym momencie stosy zostają przekazane. Gracz po otrzymaniu stosu celów ustawia go przy najbliższym sobie narożniku planszy (ale nie na planszy). Stos ten określa, w jakiej kolejności kierowany przez niego RAMbot musi osiągnąć rozmieszczone na planszy cele (małe piramidki).

Zasady

Jedna runda rozgrywki składa się z dwóch faz: fazy programowania i fazy wykonywania.

Faza programowania

Na początku tej fazy gracze ustawiają zasłonki i rozpoczynają programowanie Robotów. Programowanie, to ułożenie w rzędzie maksymalnie pięciu elementów ze swojej puli instrukcji. Instrukcje będą wykonywane w kolejności od lewej do prawej. Każda instrukcja reprezentuje jeden ruch RAMbota (zależny od ułożenia piramidki i jej rozmiaru) oraz wystrzelenie promienia (w kolorze zależnym od koloru piramidki). Kiedy wszyscy gracze zakończa programowanie, zasłonki zostają usunięte i rozpoczyna się faza wykonywania.

Faza wykonywania

Rozpoczynając tę fazę każdy z graczy wysuwa nieco do przodu, w stronę planszy pierwszą (najbardziej na lewo) instrukcję swojego programu. Jedna z tych instrukcji zostanie wykonana. Aby ustalić która to będzie najpierw porównuje się wielkość piramidek stanowiących instrukcje. Małe piramidki maja pierwszeństwo przed średnimi, a średnie przed dużymi. Jeżeli tylko jedna mała instrukcja została wysunięta, to ona zostanie wykonana.

Jeżeli pomiędzy piramidkami zachodzi remis pod względem rozmiaru, porównujemy ich kolory z umieszczonym na środku planszy stosem pierwszeństwa. Kolory umieszczone wyżej w stosie mają pierwszeństwo wobec niższych. Jeżeli tylko jedna piramidka w dominującym kolorze została wysunięta, to ona zostanie wykonana.

Jeżeli pomiędzy piramidkami nadal zachodzi remis (ten sam rozmiar i kolor), należy porównać kolory RAMbotów konkurujących graczy ze stosem pierwszeństwa. Remisująca instrukcja, która należy do gracza sterującego robotem w kolorze wyższym w stosie, zostanie wykonana.

Sposób wykonywania instrukcji opisany jest w kolejnym rozdziale.

Po wykonaniu swojej instrukcji gracz zabiera odpowiadającą jej piramidkę i odkłada do puli instrukcji. Następnie wysuwa w stronę planszy kolejną w rzędzie (od lewej) instrukcję. Ponownie cztery wysunięte instrukcje konkurują o pierwszeństwo wykonania. Możliwym zatem jest, że jeden gracz wykonuje kilka instrukcji pod rząd, wygrywając kolejne porównania.

Proces porównania powtarza się do momentu, aż wszystkie instrukcje graczy zostaną wykonane. Po wykonaniu ostatniej instrukcji runda kończy się. Piramidka ze szczytu stosu pierwszeństwa zostaje zdjęta i umieszczona na jego spodzie. Gracze przystępują do kolejnej rundy, którą rozpoczynają od fazy programowania.

Wykonywanie pojedynczych instrukcji

Każda instrukcja programu powoduje ruch RAMbota, a następnie wystrzelenie z jego wierzchołka promienia. Każda piramidka będąca instrukcją powinna leżeć wskazując jeden z czterech kierunków planszy (N, S, W, E) lub stać pionowo. Orientacja piramidki wskazuje jaki ruch będzie wykonywał RAMbot, natomiast kolor piramidki decyduje o rodzaju emitowanego promienia.

Ruch

Piramidka instrukcji leżąca na boku każe RAMbotowi poruszać się po planszy we wskazywanym przez instrukcję kierunku. Podczas wykonywania tej instrukcji RAMbot przesuwany jest o jedno, dwa lub trzy pola, w zależności, czy użyto małej, średniej lub dużej piramidki.
Jeżeli przed ruchem RAMbot nie był skierowany w tę samą stronę, w którą wskazuje instrukcja, pierwszy punkt ruchu zużyty zostaje na obrócenie RAMbota we właściwym kierunku. Przykładowo RAMbot skierowany na zachód otrzymując instrukcję ruchu o trzy pola na wschód najpierw wykonuje obrót, a następnie porusza się na wschód o dwa pola. Mała piramidka mogłaby w takim przypadku zostać użyta jedynie do zmiany orientacji RAMbota.
RAMboty stojące pionowo (jak na początku gry) aby wykonać ruch w którymkolwiek z czterech kierunków muszą najpierw zużyć jeden punkt ruchu aby zmienić orientację.

Piramidka instrukcji stojąca pionowo reprezentuje "bieg wsteczny". RAMbot znajdujący się na planszy nie zmienia orientacji, lecz przesuwa się w tył o jedno, dwa lub trzy pola (w zależności od rozmiaru instrukcji). RAMbot stojący pionowo po otrzymaniu instrukcji "biegu wstecznego" nie porusza się.

Pchanie i taranowanie

Jeśli w wyniku instrukcji RAMbot przemieszcza się (przodem lub tyłem) na pole zajmowane przez cel lub innego RAMbota, obiekt na drodze zostanie przepchnięty. Jeżeli bezpośrednio za pchanym obiektem znajdują się inne, te również zostaną przepchnięte. Jeżeli dalszy ruch jest niemożliwy (przyjmujemy, że plansza jest otoczona przez ściany), RAMbot pozostaje na swojej pozycji.

Jeżeli podczas ruchu RAMbot uderza w inny obiekt swoim czubkiem, czyli nie zatrzymuje się przed obiektem, lecz przepycha go lub próbuje przepchnąć (co nie udaje się z powodu ścian) ruch taki nazywamy taranowaniem. Taranowaniem nie nazywamy najechania na obiekt tyłem lub najechania w wyniku działania instrukcji innego gracza. Jeżeli uderzenie ma miejsce wielokrotnie podczas wykonywania jednej instrukcji taranowanie liczy się tylko raz.

Podczas taranowania RAMbota innego gracza powoduje się uszkodzenie. Atakujący gracz zabiera poszkodowanemu z jego puli instrukcji piramidkę o najwyższym priorytecie (najmniejszą, a następnie odpowiadającą najwyższemu kolorowi stosu pierwszeństwa) i umieszcza ją we własnej puli. Graczowi poszkodowanemu nie można zabierać piramidek, które są jeszcze niewykonanymi instrukcjami jego programu.

Podczas taranowania obiektu ustawionego pionowo (celu lub innego RAMbota) zostaje on przewrócony i upada tyłem do atakującego. Jeżeli kolor przewracanego obiektu odpowiada kolorowi piramidki na szczycie stosu celów, cel uznaje się za zaliczony. Gracz zdejmuje piramidkę ze szczytu stosu celów i umieszcza w swojej puli instrukcji.

Kolory promieni

Zaraz po wykonaniu ruchu RAMbot strzela ze swojego wierzchołka w linii prostej kolorowym promieniem. Kolor promienia zależy od koloru instrukcji, jaką przed chwilą wykonywał. Promień trafia w pierwszy obiekt, jaki napotka na swej drodze. Jeżeli promień wystrzelono w górę lub poza planszę, nic się nie dzieje.

Niebieski - popchnięcie
Niebieski promień popycha trafiony obiekt o jedno, dwa lub trzy pola, w zależności od rozmiaru wykonywanej niebieskiej instrukcji. Popychany obiekt przesuwając się popycha wszystko, co stoi mu na drodze, jednak nie dalej, niż pozwalają ściany okalające planszę.

Żółty - przyciągniecie
Żółty promień przyciąga trafiony obiekt w stronę emitującego RAMbota o jedno, dwa lub trzy pola, w zależności od rozmiaru wykonywanej żółtej instrukcji. Przyciągany obiekt może być przemieszczony najbliżej na pole sąsiadujące z polem, na którym znajduje się RAMbot emitujący promień. W wyniku przyciągania nie dochodzi do staranowania, zdobycia celu lub przewrócenia obiektu.

Zielony - aktywacja
Zielony promień powoduje, że trafiony obiekt zostaje aktywowany, czyli ustawiony pionowo.

Czerwony - atak
Czerwony promień uszkadza trafionego RAMbota. Jeżeli RAMbot przeciwnika najpierw został staranowany w wyniku ruchu, a następnie trafiony czerwonym promieniem, to znaczy, że w tej turze ów RAMbot doznał dwóch uszkodzeń. Uszkodzenie realizowane jest poprzez zabranie najcenniejszej piramidki z puli instrukcji gracza. W wyniku ataku trafione obiekty nie przewracają się, cele w taki sposób nie zostają zdobyte.

Koniec gry

Wygrywa gracz, który jako pierwszy w odpowiedniej kolejności zrealizuje wszystkie cztery cele, czyli zdejmie wszystkie piramidki ze swojego stosu celów.


Przykład:
Ruchy, jakie planuje wykonać gracz czerwony oraz instrukcje, jakie w tym celu wykorzysta.
RAMbots moves

Uwagi Końcowe

Znacznik kompilacji
Aby dla wszystkich graczy było jasne, kiedy skończyła się faza programowania, proponuje się przydzielenie każdemu z graczy specjalnego znacznika, który wykładaliby przed siebie w momencie, kiedy uznają, że ich program jest gotowy. Kiedy wszystkie znaczniki kompilacji zostaną wyłożone, usuwa się ekrany i przechodzi do fazy wykonywania.

Jawność puli instrukcji
Podczas rozgrywki każdy gracz ma świadomość, jakimi instrukcjami dysponują jego przeciwnicy. Podczas fazy programowania gracze najprawdopodobniej będą ukrywać swoje instrukcje, aby przeciwnicy nie widzieli, które z nich zostaną użyte w programie. Można jednak w tej fazie pytać przeciwników o to, jaki jest stan ich puli instrukcji, a ci są zobowiązani udzielić takiej informacji.

Szybkoboty
Przyspieszonym wariantem rozgrywki jest ograniczenie fazy programowania do momentu, aż programy wszystkich graczy poza jednym będą gotowe. Ostatni gracz musi przerwać programowanie i wykorzystać w kolejnej fazie instrukcje, które udało mu się ułożyć w ograniczonym czasie.

Zobacz też

RAMbots (j. angielski)

Linki zewnętrzne

Featured in Playing with Pyramids
Gnostica · Martian Chess · RAMbots · Pikemen
Volcano · Zagami · Zendo · Martian Backgammon
IceTowers · Icehouse · Thin Ice · Homeworlds