Quicksand (Polish)

From IcehouseOrg
Jump to: navigation, search
Quicksand
Zaprojektował Erik Oosterwal
Gra strategiczna, w której plansza nieustannie się zmienia, a celem jest zdobywanie piramidek przeciwnika.
:Players Players: 2 - 2
:Time Length: Long?
:Complexity Complexity: reguły proste
Trios per color: 0
Number of colors: 2
Pyramid trios:
Monochr. stashes: 2
Five-color sets: 0
- - - - - - Other equipment - - - - - -
4 Martian Coasters
Setup time: 0-1 minut
Playing time: 10 minut
"minut" is not declared as a valid unit of measurement for this property.
- 60 minut
"minut" is not declared as a valid unit of measurement for this property.
Strategy depth: średnia strategia
Random chance: brak losowości
Game mechanics: umieszczanie i zbijanie piramidek, obracanie plansz
Theme: temat abstrakcyjny
BGG Link: 73111
Status: complete? (v1.0), Year released: 2987


Quicksand — abstrakcyjna gra planszowa z rodziny gier piramidkowych przeznaczona dla dwóch graczy. Celem graczy jest zdobywanie piramidek przeciwnika. Zdobycie 15 punktów oznacza zwycięstwo. Grę zaprojektował Erik Oosterwal

Cel

Gracze przejmują piramidki przeciwnika poprzez przeskakiwanie nad nimi w sposób zbliżony do warcabów. Gracz, który zgromadzi 15 punktów (kropek na zdobytych piramidkach), wygrywa.

Potrzebne elementy

Rozstawienie początkowe

  • Plansze (Martian coasters) układamy w kwadrat składający się w sumie z 6x6 pól.
  • Każdy z graczy umieszcza przed sobą zestaw piramidek (po pięć sztuk z trzema, dwiema i jedną kropką).

Zasady

Po wyłonieniu gracza rozpoczynającego, w naprzemiennych turach wykonywane są następujące ruchy:

  1. Aktywny gracz umieszcza jedną piramidkę ze swoich zasobów na pustym polu planszy
        lub
    aktywny gracz wykonuje ruch jedną ze swoich piramidek na planszy zgodnie z regułami.

  2. Po dołożeniu lub przemieszczeniu piramidki aktywny gracz musi obrócić jedną z czterech plansz o 90°, 180° lub 270°.

Przemieszczanie piramidek

Małe piramidki mogą przeskoczyć nad jedną sąsiadującą piramidką (pionowo, poziomo lub ukośnie).

Średnie piramidki mogą przeskoczyć dokładnie 2 piramidki poczynając od stojącej na sąsiednim polu. Zbijane piramidki mogą ze sobą sąsiadować lub mieć jedno pole odstępu. Piramidki sąsiadujące ze sobą można zbijać poruszając się cały czas po linii prostej. Podczas przeskakiwania nad piramidkami ze sobą niesąsiadującymi można zmienić kierunek ruchu na pustym polu pomiędzy (zobacz przykład).

Duże piramidki mogą przeskoczyć nad jedną, dwiema lub trzema piramidkami, poruszając się według reguł dla piramidek średnich (zobacz przykład).

Gracz przeskakując swoją piramidką nad innymi zdobywa je (zbija). Zdobywać można zarówno piramidki przeciwnika, jak i swoje. Piramidki przeciwnika zatrzymywane są jako trofea, a kropki na nich sumują się do wyniku punktowego. Piramidki własne wracają do zasobów gracza i mogą zostać użyte w przyszłości. Taki ruch pozwala wycofywać swoje piramidki z zagrożonej pozycji lub też jest wykorzystywany w bardziej złożonych sytuacjach.

Ograniczenia:

Gracz nie może przeskakiwać wielokrotnie tej samej piramidki.
Podczas przemieszczania się piramidka nie może znaleźć się poza planszą.

Koniec gry

Gra kończy się w jednym z następujących przypadków:

  • Ilość zdobytych punktów wynosi 15 lub więcej.
Zdobyte trofea (piramidki przeciwnika) dają graczowi w zależności od ilości kropek 1, 2 lub 3 punkty. Gracz, który pierwszy zdobedzie 15 lub więcej punktów, wygrywa.
  • Brak możliwości ruchu.
Gracz, który w pierwszej fazie tury nie może dołożyć na planszę nowej piramidki, ani poruszyć żadnej ze swoich piramidek znajdujących się na planszy, przegrywa.

Przykłady

Zdobywanie dwóch, sąsiadujących ze sobą piramidek.
QS-01.jpg
Bicie poziomo dwóch sąsiadujących ze sobą piramidek.
QS-02.jpg
Bicie ukośnie dwóch sąsiadujących ze sobą piramidek.


Zdobywanie dwóch piramidek z jednym polem odstępu.
QS-03.jpg
Bicie pionowo dwóch piramidek z jednym polem odstępu.
QS-04.jpg
Bicie ukośnie dwóch piramidek z jednym polem odstępu.


Zdobywanie piramidek ze zmianą kierunku ruchu na pustych polach.
QS-05.jpg
Średnia piramidka bije pionowo, a następnie ukośne.
QS-06.jpg
Średnia piramidka bije pionowo, a następnie poziomo.
QS-07.jpg
Średnia piramidka bije pionowo, a następnie ukośne.
QS-08.jpg
Duża piramidka wykonuje bicie podwójne, ukośne, a następnie pojedyncze, poziome.
QS-09.jpg
Duża piramidka wykonuje bicie pojedyncze, poziome, a następnie podwójne, pionowe.
QS-10.jpg
Duża piramidka wykonuje trzy bicia pojedyncze, kolejno poziome, pionowe i ukośne.


Strategie

Siła i bezbronność piramidek

Duże piramidki stanowią najsilniejsza broń podczas rozgrywki. Z jednej strony mogą zbić aż trzy piramidki z planszy, a z drugiej mogą zrezygnować z części dozwolonego ruchu, żeby nie znaleźć się w niebezpiecznym położeniu lub poza planszą. W efekcie bardzo często stanowią one główny cel ataków przeciwnika.

Średnie piramidki mogą wykonać dwa bicia, lecz ich główną słabością jest niemożność wykonania mniejszej ilości bić. Jeżeli ze średnią piramidką sąsiaduje piramidka przeciwnika, jest ona bezpieczna, dopóki gracz nie ma możliwości wykonania drugiego bicia.

Małe piramidki mogą wykonywać tylko pojedyncze bicie, lecz umiejętne rozstawianie ich 'pod nosem' średnich piramidek przeciwnika może zapewnić im względne bezpieczeństwo.

Siła niektórych pozycji na planszy

Większość bić ma miejsce w pobliżu centrum planszy 6x6 oraz wzdłuż krawędzi wewnętrznych planszy. Dlatego za względnie najsilniejsze pozycje należałoby uznać narożniki plansz. Poprzez obrót planszy składowej łatwo wysunąć piramidkę do ataku, lub tez wycofać ją z centrum do bezpiecznej pozycji.

Pola środkowe każdej planszy składowej są najbardziej narażone na atak, gdyż z każdej strony przeciwnik może umieścić swoją piramidkę. Dodatkowo obrót składowej nie zmieni położenia piramidki umieszczonej w tym polu.

Silne rozstawienia

Podobnie jak w wielu innych grach opartych na zbijaniu elementów należących do przeciwnika (szachy, warcaby itp.), ważnym jest doprowadzenie do sytuacji, w której przeciwnik jest zagrożony biciem z różnych stron.

Małe piramidki mogą samotnie stanowić zagrożenie dla średnich piramidek przeciwnika. Mogą też stanowić 'stację pośrednią' umożliwiając większymi piramidkom bardziej skomplikowane ataki na większy dystans. Mała piramidka może też zostać użyta do zbicia własnej większej piramidki, w celu wycofania jej do zasobów.

Skupiska większych piramid są silniejsze dzięki zdolności wyprowadzania dużej piramidy z bezpiecznej pozycji do centrum. Na przykład duża piramida w narożniku skupiska 2x2 może wykonać ruch ponad każdą z pozostałych piramid w skupisku.

Średnie piramidki zyskują na skuteczności, kiedy plansza jest zajęta w co najmniej 1/3 lub 1/2.

Obracanie planszy składowej znacznie przyspiesza zmiany zachodzące podczas rozgrywki. Nawet z pozoru nudny i bezpieczny układ może przemienić się w zażartą walkę w przeciągu niespełna dwóch lub trzech rund. Zmusza to graczy do zwracania bacznej uwagi na upływający czas i proces zmian pozycji przez elementy podczas każdego obrotu.

Zobacz też

Quicksand (j.angielski)

Linki zewnętrzne

Licencja

http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/us/88x31.png
This work is distributed by Erik Oosterwal under the Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 License.