IceTowers (Polish)

From IcehouseOrg
Jump to: navigation, search
IceTowers
Zaprojektował Andrew Looney, 1999
A game of IceTowers played with Giant pieces
Kontrola najcenniejszych wież
:Players Players: 2 - 4
:Time Length: Fast?
:Complexity Complexity: reguły proste
Trios per color: 0
Number of colors: 1 na gracza
Pyramid trios:
Monochr. stashes: 1 na gracza
Five-color sets: 0
- - - - - - Other equipment - - - - - -
brak
Setup time: 1 minuta
Playing time: 5 minut
"minut" is not declared as a valid unit of measurement for this property.
- 10 minut
"minut" is not declared as a valid unit of measurement for this property.
Strategy depth: średnia strategia
Random chance: mała losowość
Game mechanics: czas rzeczywisty, układanie w stosy
Theme: budowanie wież
BGG Link: 9386
Status: complete? (v1.0), Year released: 2987

IceTowers — gra planszowa, z rodziny gier piramidkowych dla 2-4 graczy, rozgrywana w czasie rzeczywistym. Celem gry jest zdobywanie kontroli nad wieżami budowanymi z piramidek. Grę stworzył Andrew Looney.

Cel

Gracze w czasie rzeczywistym budują wieże z piramidek. Kontrolę nad daną wieżą ma właściciel piramidki znajdującej się na jej szczycie. Po wyczerpaniu możliwych ruchów gracz, który kontroluje wieże dające mu najwięcej punktów, wygrywa.

Potrzebne elementy

  • 1 zestaw (Kolor) piramidek dla każdego gracza
  • 1 lub 2 dodatkowe zestawy w przypadku gry dwuosobowej (patrz opis wariantów)

Rozstawienie początkowe

Graczom zostają przypisane poszczególne kolory piramidek. Piramidki zostają rozmieszczone w sposób losowy na stole tak, aby wszystkie były ustawione pionowo oraz znajdowały się w zasięgu ręki każdego z graczy.

Zasady

IceTower to wieża, w której składowe piramidki zachowują kolejność: największe na dole, najmniejsze na szczycie. Każda kropka na piramidkach składowych wieży stanowi jeden punkt. Punkty należą do gracza, który jest właścicielem piramidki znajdującej się na szczycie wieży.

Akcje

Każdy z graczy w dowolnym momencie może wykonywać następujące akcje:

  1. cap (nakrywanie) - wzięcie ze stołu wolno stojącej piramidki w swoim kolorze i umieszczenie jej na innej piramidce lub wieży piramidek. Nie wolno brać ze stołu cudzych piramidek. Nie wolno brać piramidek wchodzących w skład wieży. Piramidkę można nakładać na piramidki tego samego rozmiaru lub większe,
  2. mine (wydobywanie) jeżeli gracz nie kontroluje danej wieży, ale w wieży tej znajduje się więcej niż jedna jego piramidka, możliwe jest wyjęcie jednej takiej piramidki z wieży i zagranie jej na inną wieżę,
  3. split (rozdzielanie) jeżeli w wieży dwie piramidki tego samego koloru dotykają się, każdy gracz, który nie jest właścicielem tego koloru może w miejscu sąsiadowania tych piramidek rozdzielić wieżę na dwie mniejsze.

cap   mine   mine

Uwagi

Piramidka nigdy nie może nakrywać mniejszej od siebie. Wszyscy gracze mogą wykonywać swoje akcje w tym samym czasie. W jednym momencie dany gracz może wykonywac tylko jedną akcję. Jeżeli po akcji mine gracz nie może wydobytym elementem nakryć żadnej innej wieży, musi odłożyć ten element na stół.

Koniec gry

Kiedy nie jest już możliwy żaden ruch, lub kiedy gracze zadeklarują, że nie będą już wykonywali żadnych akcji, gra się kończy. Gracze zbierają kontrolowane przez siebie wieże (nakryte ich własnymi piramidkami) i zliczają wszystkie punkty (kropki) w kontrolowanych wieżach. Gracz z największą ilością punktów wygrywa.

Możliwe zakleszczenia: Kiedy gracze kończą grę trzymając w dłoni piramidki i żaden z nich nie chce ich odłożyć jako pierwszy w obawie przed nakryciem przez piramidkę przeciwnika, obaj gracze są zobowiązani do odłożenia swoich piramidek na stół. Punkty za nie zostają naliczone jak za typowe wieże jednoelementowe.

Kiedy gracze wykonują ten sam zestaw akcji w nieskończonej pętli, zobowiązani są spróbować wykonać jakąś inna akcję. Jeżeli żaden z graczy się na to nie zdecyduje, gra kończy się, a wieże, które brały udział w pętli są usuwane z gry bez naliczania za nie punktów.

Warianty dwuosobowe

Istnieją dwa tryby dwuosobowe. Gra z duchem wymaga jednego dodatkowego zestawu piramidek, natomiast Podwójni gracze dodatkowych dwóch.

Gra z duchem

Do gry wprowadza się trzeci kolor piramidek oraz trzeciego gracza, który jest duchem (na imię ma Gus i lubi grać białymi). Gus sam w sobie nie potrafi poruszać piramidkami. Gracze mogą go wyręczać, wykonując ruch jego piramidkami, jednak istnieją pewne ograniczenia:

  • Gus nigdy nie nakrywa pojedynczej piramidki.
  • Gus nigdy nie rozdziela wieży.

Podwójni gracze

Każdy z graczy jest właścicielem dwóch zestawów piramidek. Podczas rozgrywki wykonują akcje tak, jakby w rozgrywce brało udział czterech różnych graczy. Po zakończeniu gry punkty za oba kolory są sumowane.

Strategia

Zaczynaj dużymi: Najsilniejszymi piramidkami są te najmniejsze, ponieważ są w stanie nakryć każdą wieżę w grze. Dlatego warto zostawić je sobie na później.

Inwestuj w przyszłość: Stówrz sobie okazję do wydobywania. Na początku umieszczaj na dnie wieży duży element, a z czasem jeżeli nakryjesz wieżę najmniejsza piramidką, będzie ona zablokowana. Jeżeli wieże nakryje przeciwnik, będziesz mógł wydobyć swoją małą piramidkę.

Ograniczaj możliwości przeciwnika: Pamiętaj, że bezkrytyczne nakrywanie wież przeciwników może umożliwić im wydobywanie. Należy unikać sytuacji, kiedy daje sie przeciwnikowi możliwość wydobycia wielu piramidek z jednej wieży.

Wydobywaj pamiętając o rozdzielaniu: Rozdzielanie może być silnym orężem, dlatego staraj się wydobywać tak, żeby tworzyć okazję do późniejszego rozdzielania elementów przeciwnika. Ale nie rozdzielaj szczytowych elementów wieży. W ten sposób uwalniasz przeciwnikowi jego piramidki.

Zobacz też

IceTowers (j.angielski)

Linki zewnętrzne

Featured in Playing with Pyramids
Gnostica · Martian Chess · RAMbots · Pikemen
Volcano · Zagami · Zendo · Martian Backgammon
IceTowers · Icehouse · Thin Ice · Homeworlds
Featured in ICE-7
Zendo · IceTowers · Volcano · Homeworlds
Martian Chess · Icehouse · Tic Tac Doh!