Homeworlds (German)

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Homeworlds
John Cooper und die Zendo Four
Ein Strategiespiel um epische Weltraumschlachten
:Players Players:
:Time Length: unknown
:Complexity Complexity: Medium
Trios per color: 5
Number of colors: [[Number of colors::Anzahl Spieler + 1 Treehouse Sets]]
Pyramid trios:
Monochr. stashes: [[Stashes::Anzahl Spieler + 1 Treehouse Sets]]
Five-color sets:
- - - - - - Other equipment - - - - - -
Spielkarten (für Original Homeworlds)
Setup time: 2 Minuten
Playing time:
Strategy depth: High
Random chance: None
Game mechanics:
Theme: Space
BGG Link: 14634
Status: Complete (v1.0), Year released: 2001

In Homeworlds schlüpfst du in die Rolle einer raumfahrenden Zivilisation, die in eine epische, die Galaxie umspannende Schlacht verwickelt ist.

Was du brauchst

  • Ein Treehouse-Set mehr, als Mitspieler vorhanden sind
  • Zwei bis sechs Spieler
  • Spieldauer: 15 Minuten bis eine Stunde

Homeworlds wird gewöhnlich mit Rainbow-Treehouse Pyramiden gespielt. Wenn du mit Xeno-Treehouse Pyramiden spielst, benutze folgende Farbtabelle: Hellblau = Grün, Orange = Rot, Violett = Blau, Durchsichtig = Gelb

Startaufstellung

Sortiere die Pyramiden nach Farbe und Grösse. Platziere sie am Rand des Spielfeldes. Dies ist der gemeinsame Vorrat an Ressourcen.

Bau dir ein Heimatsystem

Wähle zufällig den Startspieler aus. Das Spiel beginnt mit diesem Spieler und wird im Uhrzeigersinn fortgesetzt. Im ersten Zug musst du dein Heimatsystem aufbauen. Nimm dazu drei Pyramiden beliebiger Farbe und Grösse aus dem Vorrat. Zwei davon stellst du in einem aufrechten Stapel vor dir auf (falls du zwei Pyramiden verschiedener Grössen ausgewählt hast, platziere die kleinere auf der grösseren, damit sie besser sichtbar ist). Das ist dein Heimatsystem. Platziere die dritte Pyramide liegend in der Nähe deines Heimatsystems, so dass sie direkt von dir weg zeigt. Das ist dein erstes Raumschiff.

Sonnensysteme und Raumschiffe

Während des Spiels stellen aufrecht stehende Pyramiden Sonnensysteme dar. Liegende Pyramiden stehen für die Raumschiffe, die sich in diesen Sonnensystemen aufhalten. Die aufrecht stehenden Pyramiden werden Sonnen genannt. Dein Heimatplanet kreist um einen Zwillingsstern und ist daher durch zwei Sonnen gekennzeichnet. Während das Spiel fortschreitet, werden die Spieler andere Sonnensysteme entdecken; diese Sonnensysteme sind alles einzelne Sterne. Sie werden durch einzelne Sonnen repräsentiert. Die Farben der Sonnen zeigen an, dass eine bestimmte Technologie in diesem System vorhanden ist und benutzt werden kann. Die Grösse einer Sonne zeigt an, wie dieses System mit anderen Sonnen verbunden ist. Raumschiffe reisen durch Wurmlöcher von Sonnensystem zu Sonnensystem. Zwischen zwei Sonnensystemen besteht eine Verbindung, wenn sie keine Sonnen derselben Grösse enthalten. Wenn zwei Sonnensysteme Sonnen derselben Farbe enthalten, sind diese zwei Systeme nicht miteinander verbunden. Eine kleine Sonne ist also mit jeder mittleren und grossen Sonne verbunden, aber nicht mit anderen kleinen Sonnen. Ein Zwillingssternsystem, das aus einer kleinen und einer mittleren Sonne besteht, ist weder mit anderen kleinen und mittleren Sonnen verbunden, noch mit Zwillingssternsystemen, die eine kleine oder mittlere Sonne enthalten. Die Verbindungen zwischen Sonnensystemen haben nichts damit zu tun, wie diese auf dem Spielfeld angeordnet sind. Liegende Pyramiden, in der Nähe einer Sonne stehen für die Raumschiffe, die sich in diesem System aufhalten. Enthält ein Sonnensystem keine Raumschiffe mehr, liegt es nicht mehr im bekannten Teil des Weltraums; lege die Sonne sofort in den Ressourcenvorrat zurück. Die Richtung, in die ein Raumschiff zeigt, zeigt an, wem es gehört; ein Raumschiff zeigt immer direkt von seinem Besitzer weg. Du musst immer mindestens ein Raumschiff in deinem Heimatsystem besitzen; solltest du zu einem Zeitpunkt kein Raumschiff in deinem Heimatsystem besitzen, ist deine Zivilisation zerstört und du scheidest aus dem Spiel aus.

Spielablauf

In deinem Zug wählst du eine dieser drei Optionen:

  • Führe in einem Sonnensystem, in dem sich Raumschiffe von dir aufhalten, eine freie Aktion durch.
  • Opfere eines deiner Raumschiffe, um eine gewisse Anzahl Aktionen der Farbe des Raumschiffs durchzuführen.
  • Verzichte darauf eine Aktion auszuführen.

Nachdem du eine dieser drei Optionen gewählt und durchgeführt hast, kannst du Katastrophen für jede bestehende Überbevölkerung auslösen.

Freie Aktionen

Wenn du dich dafür entscheidest, eine freie Aktion in einem von dir besetzten System durchzuführen, kannst du jede Technologie (Farbe) nutzen, die dir in diesem System zur Verfügung steht. Dir stehen die Farben deiner Schiffe in diesem System, sowie die Farbe der Sonne(n) des Systems zur Verfügung. Die Farben stehen für folgende Technologien:

  • Grün - Bauen: Nimm die kleinste Pyramide einer der vier Farben aus dem gemeinsamen Vorrat und füge sie dem System als neues Schiff hinzu. Das neue Schiff muss die gleiche Farbe haben, wie ein Schiff in diesem System, das du bereits besitzt. Lege das Schiff so hin, dass es von dir weg zeigt, um anzuzeigen, dass es dir gehört.
  • Blau - Handeln: Tausche eines deiner Schiffe in diesem System mit einer gleichgrossen Pyramide einer anderen Farbe aus dem gemeinsamen Vorrat aus.
  • Gelb - Bewegen: Bewege eines deiner Schiffe aus diesem System in ein verbundenes anderes System. Oder entdecke ein neues System, indem du eine einzelne Pyramide beliebiger Farbe aus dem gemeinsamen Vorrat nimmst, und als neue Sonne auf dem Spielfeld platzierst. Auch ein neu entdecktes System muss mit dem System verbunden sein, aus dem du dich bewegt hast. Wenn sich keine Schiffe mehr in einem System befinden, wird diese Sonne sofort in den gemeinsamen Vorrat zurückgestellt.
  • Rot - Angriff: Übernehme ein gegnerisches Schiff, indem du es so hinlegst, dass es von dir weg zeigt. Du kannst keine gegnerischen Schiffe übernehmen, die grösser sind, als das grösste Schiff, das du in diesem System besitzt.

Jede Aktion kann ein Raumschiff beliebiger Farbe betreffen, solange du in diesem System Zugang zur Farbe der Aktion hast, die du ausführen willst. Du kannst zum Beispiel jedes deiner Schiffe aus einem System bewegen, solange du mindestens ein gelbes Schiff in diesem System besitzt oder das System eine gelbe Sonne enthält.

Opfer Aktionen

Anstatt eine einzelne freie Aktion auszuführen kannst du ein beliebiges deiner Schiffe opfern, um eine bestimmte Anzahl Aktionen der Farbe des geopferten Schiffes ausführen zu können. Ein Schiff wird geopfert, indem es in den gemeinsamen Vorrat zurückgestellt wird. Die Anzahl der Aktionen die du ausführen darfst, hängt von der Grösse des geopferten Schiffes ab - eine Aktion für ein kleines, zwei für ein mittleres und drei für ein grosses Schiff. Die Art der Aktionen, die du durchführen kannst, wird von der Farbe des geopferten Schiffes bestimmt; opferst du zum Beispiel ein rotes Schiff, kannst du nur angreifen. Jede Aktion darf in jedem System durchgeführt werden, in dem du Schiffe besitzt, auch dann, wenn du in einem System keinen Zugang zur Farbe dieser Aktion hast. Ein Schiff zu opfern gibt dir in jedem System in dem du Schiffe besitzt vorübergehenden Zugang zur Farbe des geopferten Schiffes. Die Opfer Aktionen auszuführen ist immer freiwillig. Wenn du also ein grosses Schiff opferst, kannst du null bis drei Aktionen durchführen.

Überbevölkerung und Katastrophen

Wenn ein System vier oder mehr Pyramiden (Sonnen sowie Schiffe aller Spieler) derselben Farbe enthält, besteht in diesem System eine Überbevölkerung dieser Farbe. Am Ende deines Zuges kannst du für jede Überbevölkerung im Spiel Katastrophen auslösen, egal wo sie sich befinden und wem die betroffenen Schiffe gehören. Wenn du eine Katastrophe auslöst, entferne alle Pyramiden dieser Farbe aus diesem System und stelle sie in den gemeinsamen Vorrat zurück. Hat die Sonne des Systems ebenfalls diese Farbe, wird auch sie entfernt. Wird eine Sonne aus einem Zwillingssystem entfernt, so wird dieses zu einem gewöhnlichen Sonnensystem, wodurch es mit zusätzlichen Systemen in Verbindung treten kann. Entfernst du die Sonne eines gewöhnlichen Sonnensystems, wird das ganze System zerstört und alle Schiffe darin werden in den gemeinsamen Vorrat zurückgestellt. Du kannst für jede Überbevölkerung einzeln auswählen, ob du eine Katastrophe auslösen willst, wenn du aber eine auslöst, musst du alle Pyramiden der entsprechenden Farbe entfernen.

Elimination

Wenn du am Ende eines eigenen oder gegnerischen Spielzuges keine Schiffe mehr in deinem Heimatsystem besitzt, bist du eliminiert und nimmst nicht mehr am Spiel teil. Du darfst keine Aktion ausführen und keine Katastrophe auslösen, die zur Folge hätte, dass du am Ende deines Zuges keine Schiffe mehr in deinem Heimatsystem besitzt. Du darfst dein Heimatsystem währen deines Zuges vorübergehend verlassen, solange du darin am Ende deines Zuges mindestens ein Schiff besitzt. Wenn du eine Aktion durchführst oder eine Katastrophe auslöst, die zur Folge hat, dass ein anderer Spieler keine Schiffe mehr in seinem Heimatsystem besitzt, hast du diesen Spieler eliminiert. Es ist möglich, wenn auch schwierig, mehrere Spieler im selben Zug zu eliminieren. Die Schiffe eines eliminierten Spielers werden nicht vom Spielfeld entfernt; sie können weiterhin von anderen Spielern in einem Angriff übernommen oder in einer Katastrophe zerstört werden.

Sieg

Bei einem Spiel zu zweit gewinnt, wer den anderen ausschaltet. Bei einem Spiel mit drei oder mehr Spielern stehen zwei verschiedene Siegesbedingungen zur Auswahl. Einigt euch auf eine, bevor das Spiel beginnt.

Sinister Homeworlds

Du gewinnst, wenn du den Spieler links von dir ausschaltest. Eliminiert ein anderer Spieler den Spieler links von dir, geht das Spiel ohne ihn weiter und dein Ziel ist es nun, den neuen Spieler zu deiner Linken auszuschalten.

Original Homeworlds: Gut und Böse

Bevor das Spiel beginnt, erhält jeder Spieler seine Gesinnung. Gute Zivilisationen versuchen zusammenzuarbeiten, um das Böse auszulöschen, während es böse Zivilisationen nach sinnloser Zerstörung dürstet. Aber welche Spieler sind gut und welche böse? Das ist die ultimative Frage in diesem Spiel um Strategie, Psychologie und Diplomatie. Nimm einige Spielkarten oder Marker. (Wenn du gewöhnliche Spielkarten benutzt können rote Karten für Gut und schwarze Karten für Böse stehen.) Die Anzahl der Karten sollte der Anzahl der Spieler entsprechen. Bei einer geraden Anzahl Spieler sollte die Hälfte der Karten Gut und die Hälfte Böse sein; bei einer ungeraden Anzahl Spieler sollte eine gute Karte mehr vorhanden sein als böse Karten vorhanden sind. Mische die Karten und verteile sie an die Spieler. Du darfst deine eigene Gesinnungskarte ansehen. Du darfst sie aber den Mitspielern nicht zeigen, ausser unter speziellen, weiter unten beschriebenen Umständen. Du darfst über deine eigene Gesinnung sagen was du willst. Das gilt auch für deine Gedanken darüber, was wohl die Gesinnung der anderen Mitspieler sein könnte. Du darfst lediglich niemandem deine Karte zeigen. Du darfst mit anderen Spielern verbünden, diese Allianzen sind aber nicht bindend und können jederzeit gebrochen werden. Bist du Gut, ist dein Ziel, alle bösen Spieler auszuschalten. Bist du böse, ist dein Ziel einen beliebigen anderen Spieler auszuschalten. Hast du am Ende deines Spielzugs jemanden ausgeschaltet, deckst du deine geheime Gesinnung auf; auch der Spieler, den du ausgeschaltet hast, deckt seine Gesinnung auf. Bist du Böse, so gewinnst du das Spiel. Bist du Gut, so überprüfe, ob noch böse Spieler im Spiel sind. (Vergleiche dazu die Zahl der aufgedeckten bösen Gesinnungen mit der Anzahl böser Gesinnungen, die zu Anfang verteilt wurden.) Sind keine bösen Spieler übrig, so endet das Spiel und die verbleibenden guten Spieler teilen sich den Sieg. Andernfalls geht das Spiel weiter.

Externe Links

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