Alien City (German)

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Alien City
Michael Schoessow
Icehouse/Piecepack Hybrid.

Städtebau auf einem weit entfernten Planeten für zwei Spieler Property "Description" (as page type) with input value "Icehouse/Piecepack Hybrid.</br>Städtebau auf einem weit entfernten Planeten für zwei Spieler" contains invalid characters or is incomplete and therefore can cause unexpected results during a query or annotation process.

:Players Players: 2
:Time Length: unknown
:Complexity Complexity: Hoch
Trios per color: 5
Number of colors: 3
Pyramid trios:
Monochr. stashes: 3
Five-color sets:
- - - - - - Other equipment - - - - - -
piecepack set
Setup time: 3 Minuten
Playing time:
Strategy depth: Hoch
Random chance: Tief
Game mechanics: tile laying, complex scoring
Theme: Städtebau
BGG Link: 20623
Status: Not Specified (v1.0), Year released: 2987


Alien City: Städtebau auf einem weit entfernten Planeten für zwei Spieler

Spieldauer:

Etwa 30 Minuten

Geschichte

Alien City spielt in der fernen Zukunft und handelt vom Aufbau einer Stadt auf einer neu erschlossenen Welt. Die Gesellschaft ist in vier mächtige Gilden aufgeteilt: die Energiegilde, die Synthesegilde, die Kontrollgilde und die Erbauergilde.

Die Städte der Zukunft bestehen aus zwei Arten von Gebäuden: Türme und Kuppeln. Es gibt drei Arten von Türmen: Kraftwerke (Energie), Fabriken (Synthese) und Regierungsgebäude (Kontrolle). Kuppeln sind kleinere Gebäude, in denen die Einwohner untergebracht sind. Die Gildenzugehörigkeit von Türmen und Kuppeln ist an ihrer Farbe erkennbar; rot für Energie, blau für Synthese, grün für Kontrolle und schwarz für Erbauer.

Jede Gilde will ihre Türme in der Nähe von Türmen und Kuppeln anderer Gilden (Kunden) errichten, jedoch möglichst weit weg von den restlichen eigenen Türmen (um Konkurrenz innerhalb der Gilde zu vermeiden). Alles dreht sich um den Standortvorteil! Einige Dinge ändern sich nie, nicht einmal in der fernen Zukunft.

Die Erbauergilde ist einzigartig, da sie keine eigenen Türme errichtet. Stattdessen werden die Erbauer mit dem Profit von Türmen anderer Gilden für ihre Arbeit entschädigt. Die Erbauer haben das Privileg, während der Bauarbeiten zu wählen, welche Türme sie in Besitz nehmen wollen.

Die Spieler sind konkurrierende Erbauer, die an der Konstruktion der Stadt arbeiten. Gleichzeitig wählen sie Türme aus und arbeiten daran, deren Position möglichst profitabel zu gestalten. Die Wahl muss mit Bedacht getroffen werden, denn jeder Erbauer kann nur drei Türme auswählen.

Spielmaterial

  • 20 Zonenplankarten
  • 14 grosse Pyramiden (Türme), 5 rot, 5 blau, und 4 grün
  • 6 kleine Pyramiden (Deckel), 3 weiss und 3 schwarz
  • 24 Kuppeln, 6 rot, 6 blau, 6 grün, und 6 schwarz

Startaufstellung

Alle Zonenplankarten werden verdeckt und gut gemischt. Danach werden sie in einem 4x5 Raster ausgelegt und nacheinander aufgedeckt, wobei ihre Ausrichtung beibehalten wird. Das Spielfeld sollte aus zufällig verteilten und zufällig ausgerichteten Zonenplankarten bestehen, die dicht beisammen liegen. Dieses Gebiet stellt die Stadt dar.

Ein Spieler nimmt die Hälfte der Kuppeln (3 von jeder Farbe) und die Hälfte der Türme (3 rot, 2 blau, 2 grün) sowie die 3 weissen Deckel. Der andere Spieler nimmt die restlichen Kuppeln (3 von jeder Farbe) und Türme (2 rot, 3 blau, 2 grün) sowie die 3 schwarzen Deckel. Beide Spieler platzieren ihre Spielsteine gut sichtbar auf dem Tisch. Abbildung 1 zeigt ein typisches Spielfeld zu Beginn eines Spiels.

http://icehousegames.org/wiki/images/a/a4/Abbildung1.GIF

Abbildung 1 Typische Startaufstellung: Spielfeld und Spielsteine der 2 Spieler

Spielziel

Am Ende des Spiels hat jeder Turm einen Wert, der von der Entfernung entlang der Strassen zu anderen Türmen und Kuppeln abhängt. Die Spieler nehmen während des Spieles drei Türme in Besitz, indem sie ihnen ihre Deckel aufsetzen. Der Spieler, dessen Türme sich am Ende des Spiels in der lukrativsten Position befinden, gewinnt.

Spielabfolge

Der Spieler mit den schwarzen Deckeln beginnt, danach wechseln sich die Spieler ab. Ein Zug besteht darin, einen Turm oder eine Kuppel zu bauen (auf dem Spielfeld zu platzieren). Die Spieler müssen in jeder Runde einen Turm oder eine Kuppel bauen. Die Spieler dürfen ihre Türme und Kuppeln in beliebiger Reihenfolge bauen. Am Ende des Spielzuges hat ein Spieler die Option einen der Türme, die sich bereits auf dem Spielfeld befinden, in Besitz zu nehmen (ihm den Deckel aufzusetzen). Bereits besetzte Türme können nicht gewählt werden. Jeder Spieler kann im Verlauf des Spieles nur dreimal einen Turm in Besitz nehmen.

Im letzten Spielzug darf kein Turm in Besitz genommen werden. Das heisst, ein Spieler darf in der letzen Runde einen Turm in Besitz nehmen, solange er nicht als Letzter am Zug ist. (Die letzte Aktion vor der Endauswertung darf keine Inbesitznahme eines Turmes sein.)

Türme und Kuppeln bauen

Das Spielfeld ist so aufgeteilt, dass es 80 Felder zeigt (4 Felder pro Zonenplankarte) auf denen Türme oder Kuppeln gebaut werden können. Jede Zonenplankarte hat eine Baubeschränkung, die durch ein Gildenzeichen angezeigt wird: ein roter Blitz für Energie, ein blauer Ring für Synthese, ein grüner Stern für Kontrolle und eine schwarze Pyramide für Erbauer. Diese werden im Folgenden als rote, blaue, grüne und schwarze Karten bezeichnet. Die Felder auf den Karten werden entsprechend als rote, blaue, grüne und schwarze Felder bezeichnet.

Türme oder Kuppeln werden gebaut, indem sie auf einem freien Feld platziert werden. Alle freien Felder bilden zusammen das Strassennetz der Stadt. Folglich ändert sich das Strassennetz durch das hinzufügen von Türmen und Kuppeln; am Anfang weit und offen, wird es zunehmend eng und verschlungen. Jedes Gebäude auf dem Spielfeld muss zu jeder Zeit (mindestens auf einer Seite) an das Strassennetz angeschlossen sein. Es muss zu jeder Zeit möglich sein, von jedem Turm und jeder Kuppel aus über das Strassennetz jeden anderen Turm und jede andere Kuppel zu erreichen. Abbildung 2 zeigt das Strassennetz, das sich aus den freien Feldern zusammensetzt, in der ersten Spielhälfte eines typischen Spiels. Abbildung 3 zeigt, wie sich das Strassennetz bis zum Ende desselben Spieles entwickelt hat. Die Strassen sind nun eng und verschlungen. Es gibt keine isolierten Strassenelemente; alle sind Teil eines einzigen Netzes und jeder Turm und jede Kuppel grenzt mit mindestens einer der vier Seiten an eine Strasse.

http://icehousegames.org/wiki/images/5/54/Abbildung23.GIF

Abbildung 2 und Abbildung 3 Die Entwicklung des Strassennetzes während eines Spiels

Die Regeln für das Platzieren von Türmen und Kuppeln bilden das Herzstück des Spiels:

  • 1) Auf jedem Feld darf nur ein Gebäude (Turm oder Kuppel) gebaut werden. Eine Karte bietet Platz für bis zu vier Gebäude, da sie vier Felder enthält. Only one structure (tower or dome) may be built on any lot. So, potentially, a tile may hold up to four structures since each tile comprises four lots.
  • 2) Kuppeln dürfen nur auf Karten der passenden Farbe gebaut werden. Sind keine Felder dieser Farbe (auf denen bauen erlaubt ist) mehr frei, so dürfen Kuppeln dieser Farbe auf andersfarbigen Feldern gebaut werden.
  • 3) Die ersten zwei Gebäude die auf einer Karte gebaut werden müssen dieselbe Farbe haben wie die Karte (angezeigt durch das Gildenzeichen). Nachdem eine Karte zwei Gebäude aufweist, dürfen Türme jeder Farbe darauf gebaut werden. Es gibt eine Ausnahme für schwarze Karten, auf denen jederzeit Türme jeder Farbe gebaut werden dürfen.
  • 4) Ein Gebäude darf nicht gebaut werden, wenn dadurch zwei Felder nicht mehr durch Strassen verbunden sind, oder das Strassennetz in zwei Netzwerke aufgeteilt wird. Nur eine Seite jedes Feldes muss an das Strassennetz grenzen.
  • 5) Das Feld, welches das Gildenzeichen enthält, darf nicht bebaut werden, bis alle anderen legalen Baumöglichkeiten auf derselben Karte genutzt wurden.

Beispiele für jede Platzierungsregel folgen auf Abbildung 4. Auf dieser Abbildung wurden einige Türme und Kuppeln, sowie die Reihen und Spalten des Spielfelds, markiert, um die Bezugnahme zu erleichtern.

http://icehousegames.org/wiki/images/2/2f/Abbildung4.GIF

Abbildung 4 Typische Platzierung von Türmen und Kuppeln während eines Spiels

Beispiele für Platzierungsregeln:

  • 1) In jedem Feld steht nur entweder eine Kuppel oder einen Turm.
  • 2) Felder A5, A6, B5, und B6 sind alles rote Felder, da sie Teil einer roten Zonenplankarte sind, was durch den roten Blitz auf B6 angezeigt wird. Alle Kuppeln, die auf diesen Feldern gebaut werden, müssen normalerweise rot sein. Die Farbe der Kuppel muss immer der Farbe des Feldes entsprechen, es sei denn, für eine Farbe gibt es keine Felder der eigenen Farbe mehr, auf denen legal gebaut werden darf. So etwas kann gegen Ende des Spiels passieren. Gäbe es keine blauen Felder mehr, auf denen legal gebaut werden kann, so könnte eine blaue Kuppel auf A6 gebaut werden.
  • 3) Die Zonenplankarte oben links (Felder A9, A10, B9, und B10) ist frei. Da dies eine blaue Zonenplankarte ist, was der blaue Ring der Synthese Gilde auf A9 anzeigt, müssen die ersten zwei Gebäude, die auf dieser Zonenplankarte gebaut werden, blau sein. Feld G6 befindet sich auch auf einer blauen Zonenplankarte. Da jedoch auf dieser Zonenplankarte bereits zwei blaue Gebäude gebaut wurden, kann nun ein Turm einer beliebigen Ferbe auf G6 gebaut werden. Das gilt aber nur für Türme. Wenn jetzt eine Kuppel auf G6 gebaut wird, muss sie blau sein. Felder C7, C8, D7, und D8 befinden sich auf einer freien schwarzen Zonenplankarte. Für schwarze Zonenplankarten gilt eine Ausnahme. Auf ihnen dürfen jederzeit Türme einer beliebigen Farbe gebaut werden. Auch hier gilt das nur für Türme. Kuppeln, die auf schwarzen Zonenplankarten gebaut werden, müssen normalerweise schwarz sein.
  • 4) Auf Abbildung 3 sind alle Türme und Kuppeln über das Strassennetz miteinander verbunden. Da die Entfernung zweier Gebäude immer über die Strassen gemessen wird, können manchmal weite Wege zwischen zwei Gebäuden liegen, die auf nebeneinanderliegenden Feldern gebaut wurden. Das ist der Fall, wenn die zwei nebeneinanderliegenden Gebäude auf verschiedenen Seiten an das Strassennetz grenzen, Zum Beispiel: Der Weg von Kuppel G zu Turm H führt ein Feld nach links auf F4. Dann nach oben auf Feld F7, links auf B7, runter auf B1, rechts auf H1 und schliesslich nach oben zu Turm H auf Feld H4. Es wäre illegal ein Gebäude auf Feld F6 zu bauen. Das ist ein Beispiel für einen Zug, der das Strassennetz in zwei Teile trennen und Turm C von den meisten anderen Gebäude abschneiden würde. Auf Feld G3 darf entweder ein Turm einer beliebigen Farbe oder eine grüne Kuppel gebaut werden. Wenn auf G3 ein Gebäude gebaut wird, darf auf Feld H3 nicht mehr gebaut werden, da dies Turm H auf H4 vom Strassennetz abschneiden würde.
  • 5) Feld A9 enthält ein Gildenzeichen und darf momentan nicht bebaut werden, da sich auf der selben Zonenplankarte noch Felder befinden, auf denen gebaut werden darf. Felder D5 und E4, enthalten beide ein Gildenzeichen und dürfen bebaut werden, obwohl in beiden Fällen noch Felder auf derselben Zonenplankarte frei sind. Das ist der Fall, da es gegen Regel 4 verstösst, die freien Felder (D6 und F4) zu bebauen.

Spielende und Wertung

Das Spiel endet, wenn keine Felder mehr legal bebaut werden können oder wenn beide Spieler all ihre Gebäude gebaut haben. In den letzten Zügen kann es geschehen, dass ein Spieler Gebäude hat, die nicht mehr legal gebaut werden können. In diesem Fall darf der andere Spieler damit fortfahren, seine Gebäude zu platzieren.

Anmerkung: Denk daran, dass die letzte Aktion des Spieles nicht darin bestehen darf, einen Turm in Besitz zu nehmen und dass man einen Turm nur in Besitz nehmen kann, nachdem man ein Gebäude gebaut hat. Wenn ein Spieler plant, in seinem nächsten Zug einen Turm in Besitz zu nehmen, der andere Spieler zuvor aber auf ein Feld baut, das dem ersten Spieler die Möglichkeit nimmt, weitere Gebäude zu bauen, endet das Spiel, ohne dass der erste Spieler den Turm in Besitz nehmen kann.

Jetzt wird ausgewertet. Alle Türme mit schwarzen Deckeln zählen für den einen Spieler, alle mit weissen für den anderen. Zähle für jeden in Besitz genommenen Turm die Anzahl Gebäude (Türme und Kuppeln), die über ein oder zwei Felder des Strassennetzes erreicht werden können. Diese Zahl wird Kundenstamm genannt. Zähle keine Gebäude, welche dieselbe Farbe haben, wie der Turm, den du wertest; die Kunden einer Gilde sind immer Gebäude anderer Gilden. Dann zähle die Anzahl Felder entlang des Strassennetzes, die zwischen dem Turm den du wertest und dem nächsten Turm derselben Farbe liegen. Diese Zahl wird Entfernung zur Konkurrenz genannt. Die Punktewertung des zu bewertenden Turmes ist:

Punktewertung = (Kundenstamm) x (Entfernung zur Konkurrenz)

Danach gibt es für jeden grünen Turm, der sich nicht im Besitz eines der Spieler befindet (also grüne Türme ohne Deckel) die Möglichkeit Bonuspunkte zu erzielen. Die Kontrollgilde begrüsst es, wenn Gebäude anderer Gilden nahe bei ihren eigenen gebaut werden und belohnt eine solche Platzierung. Für jeden grünen Turm, der sich nicht im Besitz eines der Spieler befindet, erhalten die Besitzer des nächsten roten und blauen Turmes Bonuspunkte. Ist der nächste rote oder blaue Turm nicht im Besitz eines der beiden Spieler (trägt keinen Deckel), so verfallen die Bonuspunkte. Sind zwei oder mehr rote Türme gleich weit vom grünen Turm weg, gibt es keine Bonuspunkte, ausser ein Spieler besitzt all diese Türme. Dasselbe gilt für blaue Türme. Die Anzahl Bonuspunkte hängt von der Entfernung entlang des Strassennetzes zwischen den Türmen ab und beträgt 10 minus zwei mal die Entfernung.

Beispiel: Der rote Turm, der einem grünen Turm, der sich nicht im Besitz eines der Spieler befindet am nächsten ist, befindet sich 3 Felder weit weg und befindet sich im Besitz eines der Spieler. Dieser Spieler erhält für seinen roten Turm einen Bonus von 10-(2x3) = 4 Punkten.

Ein Spieler kann zweimal Bonuspunkte von einem grünen Turm erhalten, wenn er sowohl den nächsten roten, als auch den nächsten blauen Turm besitzt. Türme, die weiter als 4 Felder entfernt sind erhalten keine Bonuspunkte. Um ihren Punktestand zu ermitteln, zählen die Spieler alle Wertungen ihrer Türme und die Bonuspunkte dieser Türme zusammen.

Ausführliches Wertungsbeispiel:

Abbildung 5 zeigt ein typisches beendetes Spiel und wird verwendet, um die Wertung zu veranschaulichen. Die drei Deckel beider Spieler sind beschriftet, um einfacher auf sie verweisen zu können.

http://icehousegames.org/wiki/images/b/bb/Abbildung5.GIF

Abbildung 5 Die Aufstellung von Türmen und Kuppeln am Ende eines typischen Spieles

Wertung für weiss Die drei weissen Deckel sind in der Abbildung mit A, B, und C beschriftet. Turm A hat 4 Kunden (es befinden sich 4 nicht rote Gebäude in 1 oder 2 Feldern Entfernung entlang des Strassennetzes). Der blaue Turm auf A10, die zwei blauen Kuppeln auf A8 und A9 und eine schwarze Kuppel auf C8. Der nächste Konkurrent (der nächste andere rote Turm) befindet sich 4 Felder weit weg auf A6. Die Wertung für Turm A ist 4x4=16 Punkte.

Turm B hat sieben Kunden. Die vier roten Kuppeln auf D9, D10, H9 und H10, die zwei grünen Kuppeln auf E7 und F8 und den roten Turm auf G7. Nächster Konkurrent ist der blaue Turm auf H5, 5 Felder weit weg. Die Wertung für Turm B ist 7x5=35 Punkte.

Turm C hat zwei Kunden. Die schwarze Kuppel auf D4 und roten Turm auf E5. Nächster Konkurrent ist der grüne Turm auf C5, 19 Felder weit weg. Beginnend bei Turm C führt die Route 1 Feld nach oben, rechts auf F4, nach oben auf F6, rechts auf H6, nach oben auf H8, ein Feld nach links, nach oben auf G10, links auf E10, runter auf E8, ein Feld nach links und schliesslich runter auf D5.Die Wertung für Turm C ist 2x19=38 points.

Weiss besitzt weder den nächsten roten noch den nächsten blauen Turm zu einem der grünen Türme, die sich nicht im Besitz eines der Spieler befinden und erhält daher keine Bonuspunkte. Die Endauswertung für weiss ist 16+35+38= 89 Punkte.

Wertung für Schwarz Black’s three caps are labeled D, E, and F in the figure. Tower D has six customers. These are Die drei schwarzen Deckel sind in der Abbildung mit D, E, und F beschriftet. Turm D hat 6 Kunden. Die zwei grünen Kuppeln auf E7 und F8, die blaue Kuppel auf G5, die schwarze Kuppel auf E6 und die zwei blauen Türme auf F9 und H5. Nächster Konkurrent ist der rote Turm auf E5, 3 Felder weit weg. Die Wertung für Turm D ist 6x3=18 Punkte.

Turm E hat acht Kunden. Die zwei schwarzen Kuppeln auf D4 und E6, die drei grünen Kuppeln auf E7, F3, und F8, die blaue Kuppel auf G5 und die zwei grünen Türme auf C5 und E3. Nächster Konkurrent ist der rote Turm auf G7, 3 Felder weit weg. Die Wertung für Turm E ist 8x3=24 Punkte.

Turm F hat zwei Kunden. Die zwei blauen Kuppeln auf G2 and G3. Nächster Konkurrent ist der grüne Turm auf A4, 12 Felder weit weg. Die Wertung für Turm F ist 2x12=24 Punkte.

Schwarz besitzt den roten Turm, der dem grünen Turm auf C5, der sich nicht im Besitz eines der Spieler befindet, am nächsten liegt. Die Entfernung beträgt 1 Feld. Dies würde normalerweise einem Bonus von 10-(2x1)=8 Punkten entsprechen. In diesem Fall jedoch befindet sich ein anderer roter Turm (auf A5) ebenfalls ein Feld weit weg. Schwarz müsste diesen Turm auch besitzen, um die Bonuspunkte zu erhalten. Die Endauswertung für schwarz ist 18+24+24=66 Punkte.

Weiss gewinnt das Spiel mit 89 zu 66 Punkten.

Credits

Alien City Version 2.2, Copyright © 2004 by Michael J. Schoessow Übersetzt von Martin Jung

Varianten

Symmetrisches Spiel (Von Nathanael Straight, 2007):

Für den, der es nicht mag, dass die Spieler mit unterschiedlichen Kombinationen von Türmen beginnen. Platziere vor Spielbeginn einen roten und einen blauen Turm auf den Zonenplankarten der entsprechenden Farbe mit der Nummer 1. Benutze das Feld, das dem Gildensymbol gegenüber liegt.

Handicap (Von Nathanael Straight, 2007):

Wenn zwei unterschiedlich starke Spieler gegeneinander antreten, kann dem schwächeren erlaubt werden:

  • a) Kunden zu zählen, die 3 Felder von seinen Türmen entfernt sind (oder mehr)
  • b) einen zusätzlichen Turm für sich zu beanspruchen (oder mehr)

Externe Links