Virus Fight (Spanish)

From Looney Pyramid Games Wiki
Virus Fight
Jorge Arroyo
Un juego de combate entre virus informáticos
:Players Players: 2 - 5
:Time Length: unknown
:Complexity Complexity: Medium
Trios per color: 1 por jugador
Number of colors: 5
Pyramid trios:
Monochr. stashes: 5
Five-color sets: 1 por jugador
- - - - - - Other equipment - - - - - -
Tablero de 5x5 o 6x6. Ficheros de ayuda opcionales y peones huecos/pirámides pequeñas de otros colores no usados/Volcano Caps.
Setup time: 1 minuto
Playing time:
Strategy depth: Medium
Random chance: Small
Game mechanics:
Theme: Programación
BGG Link: Virus Fight
Status: Complete (v1.0), Year released: 2007


Cada jugador tiene 4 tipos de "instrucciones informáticas" con las que crea un pequeño programa que luego es ejecutado en el tablero (la memoria del ordenador) cambiándose a si mismo e intentando destruir al programa oponente.

Cada jugador usa un set de TreeHouse de distinto tipo para representar sus instrucciones, así que para cada jugador, cada instrucción puede de color diferente (si se mezclan tipos de Xeno y Rainbow). Una vez en el tablero, las instrucciones pueden ser usadas por todos los jugadores.

Hay una pieza especial: una pirámide opaca pequeña (blanca o negra) que representa el marcador de instrucción. Se coloca encima de la instrucción que se va a ejecutar próximamente. Si un jugador no puede mover esta pieza al final de su turno, el juego termina y su oponente es el ganador.

MATERIAL NECESARIO[edit | edit source]

Necesitarás un set de Treehouse (de cualquier tipo) por jugador. Estos representarán las instrucciones informáticas. Además necesitarás un marcador hueco de un color único para cada jugador.

En una partida de dos jugadores, uno de esos marcadores puede ser una de las pirámides opacas pequeñas. Si cada jugador usa un set diferente, cada jugador puede usar una pirámide opaca pequeña de distinto color.

Con más jugadores es posible usar peones de plástico huecos (son bastante comunes) además de las piezas opacas. Si todos los sets de Treehouse usados como instrucciones son del mismo tipo, se pueden usar piezas pequeñas de un set del tipo contrario. Además un jugador siempre puede usar un "Volcano cap".

Para dos jugadores, se necesita un tablero de 5x5 (Tablero de Volcano). Para más jugadores es mejor usar un tablero más grande. Debería haber tantos espacios en el tablero como piezas usadas por todos los jugadores, así que para 3 jugadores un tablero de 6x6 sería lo más adecuado.

Además, los jugadores deben colocar sus piezas al comenzar el juego tan lejos como sea posible de los otros jugadores.

He creado tres pdfs para este juego. Uno es un tablero con zonas para colocar las instrucciones (y recordar que color corresponde a cada instrucción): http://www.boardgamegeek.com/file/download/29225/VirusFight-Board.pdf . Los otros son solo las ayudas para cada color, para aquellos que ya tengan un tablero adecuado: http://www.boardgamegeek.com/file/download/29227/VirusFight-PlayAids.pdf

PREPARACIÓN[edit | edit source]

Se coloca el tablero entre los jugadores. Cada jugador toma un set de TreeHouse y coloca todas las piezas translúcidas, ordenadas por colores delante suyo, fuera del tablero. Representarán las instrucciones.


DEFINICIONES Y SIGNIFICADO DE LOS COLORES[edit | edit source]

En el juego cada color translúcido representa un tipo de instrucción distinta:

- AMARILLO / NARANJA = MOVER (Move) - VERDE / CYAN = ESCRIBIR (Write) - AZUL / MORADO = SALTAR (Jump) - ROJO / TRANSPARENTE = BORRAR (Erase)

Las acciones que un jugador puede realizar cuando ejecuta cada una de estas instrucciones será detallada más abajo.

El tamaño de la instrucción representa su nivel de preferencia. Las más grandes son ejecutadas primero.

El "MARCADOR DE INSTRUCCIÓN" está representado (como he explicado arriba) por una pirámide pequeña (opaca o de un color no usado para las instrucciones) u otro marcador hueco que se pueda colocar sobre las pirámides. La instrucción sobre la que está situado el marcador, es la que se ejecutará en el siguiente turno del jugador.

Un "BLOQUE DE INSTRUCCIONES" o "PROGRAMA" es un grupo de pirámides colocadas juntas en el tablero. Dos piezas de un jugador pertenecen al mismo bloque si es posible conectarlas con un camino que con pasos ortogonales (sin usar movimientos diagonales) no pase por ninguna casilla vacía.

De esta forma, dos piezas juntas diagonalmente no forman un bloque.

El "BLOQUE ACTIVO" es el bloque que tiene el marcador de instrucción de un jugador en una de sus piezas. Hay que tener en cuenta que es posible que un bloque sea el bloque activo de dos o más jugadores. En este caso, todos los jugadores que lo comparten pueden actuar en sus turnos como si fuera solo suyo, pudiendolo modificar libremente (Hey, este es un juego sobre virus informáticos despues de todo!).

Un "BLOQUE VACÍO" es un bloque de instrucciones que no tiene ningun marcador de instrucciones de ningún jugador.

PREPARACIÓN DE LOS PROGRAMAS =[edit | edit source]

En la primera fase del juego, los jugadores crean sus programas iniciales en secreto. Pueden usar hasta 5 instrucciones (de cualquier color o tamaño) para hacerlo. Después, colocan su marcador de instrucción sobre cualquiera de las pirámides que componen el programa. Cuando ambos jugadores han terminado, se revelan los programas y cada jugador coloca el suyo en la fila del tablero que tienen más cerca. No se pueden dejar piezas separadas. Han de formar un bloque, y solo ocupar la primera fila. Además, dos programas de dos jugadores diferentes no pueden estar en contacto.

EL JUEGO[edit | edit source]

El jugador que haya colocado el programa más pequeño (con menos piezas) juego primero. En caso de empate, el que tenga menor suma de "pips" empieza. Si siguen empatados, comienza el que tenga su marcador de instrucción en la pieza más grande. Si el empate persiste, se decide de forma aleatoria.

El juego se juega en rondas de tantos turnos como jugadores juegen. Al final de cada ronda, el primer jugador para la siguiente ronda puede cambiar.

Antes de comenzar una nueva ronda después de la primera, se examinan las piezas donde cada jugador tiene el marcador de instrucción. Si el jugador que fue primero en la ronda anterior tiene su marcador sobre la pieza más grande (incluso aunque empate en tamaño con otros jugadores) volverá a ser primer jugador en la siguiente ronda. Si solo una de las instrucciones es la mayor de todas (no hay empates), el jugador sobre esa pieza será el primer jugador en la siguiente ronda. Si hay un empate donde no está involucrado el primer jugador de la ronda anterior, el jugador sentado más cerca del anterior primer jugador (siguiendo las agujas del reloj) será el primer jugador para la siguiente ronda.

Se puede marcar quién es el primer jugador con una torre de pirámides opacas sobrantes.

En su turno, un jugador ha de ejecutar la instrucción que está debajo de su marcador de instrucción. Esto es lo que se puede hacer con cada instrucción. Tened en cuenta que una pieza que tiene un marcador de instrucción encima, no puede ser afectada de ninguna manera por ninguna instrucción.

- MOVER (AMARILLO / NARANJA) - El jugador puede tomar una instrucción de su bloque activo y moverla a otra posición de forma que siga formando parte del mismo bloque activo. Para esto ha de estar adyacente de forma ortogonal a otra pieza del bloque activo. De esta forma se pueden dividir y unir bloques (incluso con bloques activos de otros jugadores).

- ESCRIBIR (VERDE / CYAN) - El jugador puede tomar cualquiera de sus instrucciones sobrantes (las que están fuera del tablero) y colocarla en el tablero de forma que quede adyacente de forma ortogonal al bloque activo. De esta forma se pueden unir bloques (incluso con bloques activos de otros jugadores).

- SALTAR (AZUL / MORADO) - El jugador puede mover su marcador de instrucción a cualquier pieza de su bloque activo o a cualquier pieza de cualquier bloque vacío.

- BORRAR (ROJO / TRANSPARENTE) - El jugador puede destruir una instrucción siempre y cuando sea adyacente ortogonalmente a cualquier instrucción de BORRAR del bloque activo del jugador. Una pieza borrada es capturada y el jugador puede guardarla con sus piezas fuera del tablero para usarla más tarde. NOTA: Siempre y cuando haya un espacio vacío adyacente a alguna de las piezas de BORRAR del bloque activo, el jugador puede elegirlo como objetivo y así no tendrá que destruir ninguna pieza si no quiere, pero si todas las piezas de BORRAR están rodeadas de otras piezas, el jugador tendrá que borrar una de ellas.

Después de ejecutar la instrucción correspondiente, siempre y cuando no haya sido una instrucción de SALTAR, el jugador activo deberá mover su marcador de instrucción a una instrucción adyacente de forma ortogonal a la que acaba de ejecutar (que no tenga otro marcador encima). Si no hay tal instrucción y el jugador no puede mover su marcador, pierde la partida y es eliminado.

Cuando todo esto ha sido realizado, el turno pasa al jugador de la izquierda. Cuando todos los jugadores han realizado su turno de esta ronda, se vuelve a comprobar quien será el primer jugador para la ronda siguiente y ésta puede comenzar.

FINALIZANDO EL JUEGO[edit | edit source]

Si un jugador no puede mover su marcador de instrucción al final de su turno, será eliminado. El juego acaba cuando solo queda un jugador, y éste será el ganador.

En algunos casos, un jugador puede ver claramente que es muy poco probable que pueda ganar. En algunos de estos casos es posible que pueda forzar un empate si la posición del oponente es débil. Si está claro que uno de los jugadores va a ganar, es aconsejable rendirse y acabar la partida. Si no está claro, se puede seguir jugando y si se llega a una posición en la que ningun jugador puede avanzar, pero tampoco puede ganar, gana el jugador con más piezas fuera del tablero (en caso de empate, contar los pips).

INSPIRACIÓN[edit | edit source]

La idea para este juego me vino después de preguntarme qúe juego de Icehouse le podría gustar a un amigo mio que pograma. En los 80 este amigo tenía varias revistas de Investigación y Ciencia (La versión española de Scientific American) y en una de ellas hablaban de Core Wars. Un programa que simulaba una batalla entre diferentes programas (viruses) en una memoria de ordenador simulada. Incluso llegué ha crear alguna versión super sencilla de este concepto en el Amiga años atrás. Ahora he intentado adaptar este concepto a un juego de Icehouse, pero en lugar de simplemente crear los programas y dejarlos que actuen, he decidido que los jugadores sean la "lógica" del programa, controlando los marcadores de instrucciones para decidir qué instrucción será la siguiente a ejecutar. De esta forma se simulan posibles loops y condiciones (if then) dando el papel de inteligencias artificiales a los jugadores

OTRAS FORMAS DE JUGAR[edit | edit source]

Aunque el juego fue creado pensando en el sistema Icehouse, y usa alguna de sus características especiales (como los pips y hacer torres), puede ser jugado con otros sitemas como el Piecepack o incluso una baraja estándar de cartas (más unos peones). El fichero pdf mostrado abajo incluye las intrucciones para jugar con los 3 sistemas (pero está en inglés. Haré la versión en español pronto).

ENLACES EXTERNOS[edit | edit source]

  • Un pdf con las reglas del juego para los 3 sistemas con los que puede ser jugado. Incluye también los ficheros de ayuda. Puede ser bajado desde BGG: VirusFight-Univ.pdf
  • Virus Fight está en BoardGameGeek
  • Virus Fight está en el piecepack wiki

LICENCIA[edit | edit source]

http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.5/es/88x31.png
Este trabajo está distribuido por Jorge Arroyo bajo la licencia Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 2.5.

CONCURSOS[edit | edit source]

Este juego participó en el Winter 2007-08 Icehouse Games Design Competition. Aunque no quedó muy bien situado, fue el único juego que consiguió ganar al juego ganador en los emparejamientos individuales. Además el número de votantes fue demasiado pequeño para poderse considerar del todo fiable. Así que si te gustan los juegos abstractos sin elementos aleatorios, no dejes que eso te impida probar el juego. Y si lo haces, no dudes en escribir tu opinion en la página de "discussion".

Entered in the Icehouse Game Design Competition, Winter 2008
Winner: Martian 12s - Runners-Up: WreckTangle, Timelock
Other Entries (in alphabetical order): Chicken Run, Hunt, Martian Gunslinger, Timberland, Virus Fight